【ポケモンGO】メルメタル対策ではユレイドルとリリーラ、どっちが使える?【スーパーリーグ】
449 : 2019/02/07(木) 17:19:55.62
最近メルメタル対策で
緩衝材でリリーラ入れてるけど
頑丈だから楽しいね
453 : 2019/02/07(木) 19:44:51.21
>>449
ユレイドルな
ユレイドルな
465 : 2019/02/07(木) 23:53:30.92
>>453
ユレイドルよりリリーラなんだよなぁ
ユレイドルよりリリーラなんだよなぁ
467 : 2019/02/08(金) 00:39:20.92
おそらくリリーラ>>ユレイドルになるのは弱点を突かれて短期決戦になる場合かな?
468 : 2019/02/08(金) 00:53:05.28
>>467
まぁ人の好みかも実数値はほとんど一緒だし
技1もEPS的にまとわりつくで
技2もくさむすび(ゲージ消費50)は確定と思う
あとはリリーラの原始の力(ゲージ消費45)
ユレイドルのストーンエッジ(ゲージ消費55)
どっち選ぶかだけど、
実戦で使ってると
ユレイドルはエッジ3発目(22.5秒)までの
可能性が低い
リリーラは原始の力3発目(19.5秒)までは
結構いく
まぁ人の好みかも実数値はほとんど一緒だし
技1もEPS的にまとわりつくで
技2もくさむすび(ゲージ消費50)は確定と思う
あとはリリーラの原始の力(ゲージ消費45)
ユレイドルのストーンエッジ(ゲージ消費55)
どっち選ぶかだけど、
実戦で使ってると
ユレイドルはエッジ3発目(22.5秒)までの
可能性が低い
リリーラは原始の力3発目(19.5秒)までは
結構いく
471 : 2019/02/08(金) 01:56:55.25
>>468
色々シミュったがほとんどの対面パターンでユレイドルの勝ちだったわ
シールド増やしたり減らしたりしてなんとかリリーラ勝つパターン探したけど極々一握り
色々シミュったがほとんどの対面パターンでユレイドルの勝ちだったわ
シールド増やしたり減らしたりしてなんとかリリーラ勝つパターン探したけど極々一握り
472 : 2019/02/08(金) 02:02:42.60
あ、一応ユレイドルがいいって結論付けてるわけじゃないからね
あくまで対面の結果だけ見ればってことなので
あくまで対面の結果だけ見ればってことなので
473 : 2019/02/08(金) 02:11:03.94
>>472
何と対面させてるの?
メルメタルにもチルタリスにも勝てないけど
8割くらい削れるから緩衝材って言ったつもりだったんだけども
何と対面させてるの?
メルメタルにもチルタリスにも勝てないけど
8割くらい削れるから緩衝材って言ったつもりだったんだけども
474 : 2019/02/08(金) 02:11:31.78
>>473
まさかユレイドルとリリーラじゃないよね?
まさかユレイドルとリリーラじゃないよね?
475 : 2019/02/08(金) 02:31:31.98
>>473
だから色んなポケモンだってば
だから色んなポケモンだってば
476 : 2019/02/08(金) 02:38:30.71
>>475
なるほど
ユレイドルの勝ちというのはユレイドルの方がダメージをより与えられた、という事かな?
そりゃエッジ2発と原始2発のどっちが強いって
比べてるようなものでは…
まぁ早く打てて得する時と、
多く打てて得する時以外はユレイドルの方がダメージは出るでしょうね
なるほど
ユレイドルの勝ちというのはユレイドルの方がダメージをより与えられた、という事かな?
そりゃエッジ2発と原始2発のどっちが強いって
比べてるようなものでは…
まぁ早く打てて得する時と、
多く打てて得する時以外はユレイドルの方がダメージは出るでしょうね
480 : 2019/02/08(金) 03:16:03.44
>>476
シールド無しだったら無論その通り
だからシールド条件変えて試した
シールド無しだったら無論その通り
だからシールド条件変えて試した
477 : 2019/02/08(金) 02:38:59.17
>>475
わかりました
検証ありがとう
わかりました
検証ありがとう
481 : 2019/02/08(金) 03:49:50.06
「シールド無しでもリリーラが勝つケース」ってのを示したかったんだけどおかしいな…
俺の計算上のタイムテーブルでは225.5秒で二発目のげんし使って勝てるはずなんだが
一発目のげんし使用後に1.5秒ぶんの硬直してるのおかしくない?
あと、まとわりの一発目が0.5秒遅れてんのも納得いかない
俺の計算上のタイムテーブルでは225.5秒で二発目のげんし使って勝てるはずなんだが
一発目のげんし使用後に1.5秒ぶんの硬直してるのおかしくない?
あと、まとわりの一発目が0.5秒遅れてんのも納得いかない
482 : 2019/02/08(金) 03:53:05.81
要するに「このケースではユレイドルは二発目打てない」ってことを言いたかったんだが…思わぬ壁にぶち当たった
485 : 2019/02/08(金) 04:12:58.37
もしシミュの通りなら
・ゲージが溜まったら技1の硬直時間に関わらず1秒後に技2を放てる
・技2を撃ったあとは技1ぶんの硬直時間が発生する
試しにボルトチェンジ(硬直時間2.5秒)でやってみたけど
・ゲージが溜まってもボタンが押せるようになるまで体感2秒以上かかってる
・技2を撃ったあとはすぐにボルトチェンジを放てる
この2点でシミュとは違う気がするんよね…
・ゲージが溜まったら技1の硬直時間に関わらず1秒後に技2を放てる
・技2を撃ったあとは技1ぶんの硬直時間が発生する
試しにボルトチェンジ(硬直時間2.5秒)でやってみたけど
・ゲージが溜まってもボタンが押せるようになるまで体感2秒以上かかってる
・技2を撃ったあとはすぐにボルトチェンジを放てる
この2点でシミュとは違う気がするんよね…
486 : 2019/02/08(金) 05:15:17.84
実際はどうかわからないけどタイマンシミュレータだと
技1の硬直時間てその発動前に存在してるんじゃね?
技1の硬直時間てその発動前に存在してるんじゃね?
487 : 2019/02/08(金) 05:58:11.14
>>486
ダメージもチャージもタッチした瞬間に発生してると思うが
どちらにしても”技2自体”に1秒の硬直時間が存在するってことで
技2を撃ったポケモンは1秒ずつ後の世界にタイムリープしてることになる
つまり二発目は225.5で撃てるはずなのに
2秒後の227.5にまでずれ込む
これがマジなら短ゲージ連発型のポケモンが涙目すぎるww
ダメージもチャージもタッチした瞬間に発生してると思うが
どちらにしても”技2自体”に1秒の硬直時間が存在するってことで
技2を撃ったポケモンは1秒ずつ後の世界にタイムリープしてることになる
つまり二発目は225.5で撃てるはずなのに
2秒後の227.5にまでずれ込む
これがマジなら短ゲージ連発型のポケモンが涙目すぎるww
489 : 2019/02/08(金) 06:17:50.12
>>487
それタイマンシミュレータの話だよね?
技2自体の硬直時間じゃなくて、直後の技1の"発生時間"じゃないかな?
試しに技1を連続切りのポケモンに変えると技2の直後でも技1すぐ(0.5秒後)打ててる
ま、ポケモンGOアプリでの実際はどうかわからないけどね
それタイマンシミュレータの話だよね?
技2自体の硬直時間じゃなくて、直後の技1の"発生時間"じゃないかな?
試しに技1を連続切りのポケモンに変えると技2の直後でも技1すぐ(0.5秒後)打ててる
ま、ポケモンGOアプリでの実際はどうかわからないけどね
491 : 2019/02/08(金) 07:48:12.16
>>489
対人はターン制だと思う。1ターン0.5秒。
だから硬直時間は技の前でも後でも結果は同じ。
対人はターン制だと思う。1ターン0.5秒。
だから硬直時間は技の前でも後でも結果は同じ。
503 : 2019/02/08(金) 11:42:17.54
>>491>>496
すまんがタイムテーブルをちゃんと見てほしい
ターン制というのに異論はない
論点は「技2の前に2ターン分の硬直」があること
(232.5→231.5の間)
>>489
そうだとして、技2直後の技1の発生時間が技2直前のターンに前借りされる意味がない
れんぞくぎり/リフブレでもリフブレの前に1秒(2ターン)の硬直がある
>>488
「技2を撃つと1秒不利になるか否か」ってのは良し悪しの問題じゃなく
このスレにおいては検証しておくべき重要な仕様の一つだと思うが…
特にこのマグカルゴとリリーラの例では
リリーラが失った1秒でオバヒぶっ放されて負けるんだから
すまんがタイムテーブルをちゃんと見てほしい
ターン制というのに異論はない
論点は「技2の前に2ターン分の硬直」があること
(232.5→231.5の間)
>>489
そうだとして、技2直後の技1の発生時間が技2直前のターンに前借りされる意味がない
れんぞくぎり/リフブレでもリフブレの前に1秒(2ターン)の硬直がある
>>488
「技2を撃つと1秒不利になるか否か」ってのは良し悪しの問題じゃなく
このスレにおいては検証しておくべき重要な仕様の一つだと思うが…
特にこのマグカルゴとリリーラの例では
リリーラが失った1秒でオバヒぶっ放されて負けるんだから
507 : 2019/02/08(金) 12:51:13.84
>>503
>そうだとして、技2直後の技1の発動時間が技2直前のターンに前借りされる意味がない
技1の発動時間が前借りされてるわけではなく、技2の発生時間が一律1秒なのでは?
技1が発動時間1秒のひのこでも、発動時間1.5秒のまとわりつくでも
それぞれの技2の発動は直前の技1の1秒後になってるよ
>そうだとして、技2直後の技1の発動時間が技2直前のターンに前借りされる意味がない
技1の発動時間が前借りされてるわけではなく、技2の発生時間が一律1秒なのでは?
技1が発動時間1秒のひのこでも、発動時間1.5秒のまとわりつくでも
それぞれの技2の発動は直前の技1の1秒後になってるよ
509 : 2019/02/08(金) 13:09:16.76
>>507
だからそれをずっと言ってるんだけどね…
だからそれをずっと言ってるんだけどね…
510 : 2019/02/08(金) 13:19:35.85
>>509
なるほど、なら無駄なこと聞いてしまって悪かった
続けてくれ
なるほど、なら無駄なこと聞いてしまって悪かった
続けてくれ
511 : 2019/02/08(金) 14:22:19.85
>>510
言いたいことは言い終わりましたぞ(・ω・`)
言いたいことは言い終わりましたぞ(・ω・`)
516 : 2019/02/08(金) 15:09:15.71
>>503
ターン消費なく技2が撃てるというのもおかしいから、一律2ターンだと思うけど、検証されてはいないのかな。
ターン消費なく技2が撃てるというのもおかしいから、一律2ターンだと思うけど、検証されてはいないのかな。
488 : 2019/02/08(金) 06:06:23.19
短ゲージ連発涙目って重いゲージ技とか経験上全く使えないんだから例えそれぐらいのリスクあっても関係ないでしょ
496 : 2019/02/08(金) 08:31:04.21
秒数だと人間の感覚が残るからなあ
前から思ってたけどターンとかフレームで考えたり表記した方がいいんじゃないか
6秒じゃなくて12ターン12フレ
前から思ってたけどターンとかフレームで考えたり表記した方がいいんじゃないか
6秒じゃなくて12ターン12フレ
497 : 2019/02/08(金) 08:44:15.85
人間の感覚というか人間の日常の感覚か
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