【ポケモンGO】極端な話、元々耐久ない奴なんかは攻撃MAXの防御低め狙って技1で削る方向で考えるのもありなのかも?【PvP】
747: 2019/05/21(火) 21:51:32.21
極端な話、元々耐久ない奴なんかは攻撃MAXの防御低め狙って技1で削る方向で考えるのもありなのかも?
馬車とかジュカとかまさに
馬車とかジュカとかまさに
748: 2019/05/21(火) 22:14:58.23
>>747
シミュれば分かるがそれは無い
与ダメが増える場合より被ダメが増える場合の方が多い
シミュれば分かるがそれは無い
与ダメが増える場合より被ダメが増える場合の方が多い
749: 2019/05/21(火) 22:20:44.26
>>747
ミラーを考えたときは、攻撃低くて防御HP高いほうが強い
攻撃わずかに高くても与えるダメージは結局同じで、むしろ防御が低いせいで相手から自分の受けるダメージが増えるから
ただ、ミラー以外はどうだろうね
ミラーを考えたときは、攻撃低くて防御HP高いほうが強い
攻撃わずかに高くても与えるダメージは結局同じで、むしろ防御が低いせいで相手から自分の受けるダメージが増えるから
ただ、ミラー以外はどうだろうね
750: 2019/05/21(火) 22:34:42.77
>>749
逆もあるんじゃない?
攻撃高い時に与ダメ1上がって、
防御低くても被ダメ変わらずとか。
逆もあるんじゃない?
攻撃高い時に与ダメ1上がって、
防御低くても被ダメ変わらずとか。
752: 2019/05/21(火) 22:39:44.41
>>750
バシャーモ、マリルリでシミュレーションしてけど攻撃が上がるより防御が下がったことで受けるダメージが増えてる
他のメジャーポケでシミュレートしてみてくれ
多分同じ結果になるんじゃなかろうかと思うが
バシャーモ、マリルリでシミュレーションしてけど攻撃が上がるより防御が下がったことで受けるダメージが増えてる
他のメジャーポケでシミュレートしてみてくれ
多分同じ結果になるんじゃなかろうかと思うが
757: 2019/05/21(火) 23:05:07.40
>>752
与ダメは半減、被ダメは倍増なシミュはNG例過ぎるw
まぁ結論は同じになるけどね
与ダメは半減、被ダメは倍増なシミュはNG例過ぎるw
まぁ結論は同じになるけどね
770: 2019/05/22(水) 14:36:44.80
>>752
まあバシャーモなら他ポケでも同じ結果だろうな
攻撃種族値が240もあるから種族値と個体値の合計は240から255までの間で
最高が最低の6.25%増しでしかない
一方で防御種族値は141しかないから種族値+個体値は
最低141と最高156で、最高は最低の10.06%増しになる
種族値が低いからこそ、種族値と個体値の合計値の変動割合が大きくなって
個体値の差で閾値跨ぎやすいんだと思う
まあバシャーモなら他ポケでも同じ結果だろうな
攻撃種族値が240もあるから種族値と個体値の合計は240から255までの間で
最高が最低の6.25%増しでしかない
一方で防御種族値は141しかないから種族値+個体値は
最低141と最高156で、最高は最低の10.06%増しになる
種族値が低いからこそ、種族値と個体値の合計値の変動割合が大きくなって
個体値の差で閾値跨ぎやすいんだと思う
754: 2019/05/21(火) 22:46:50.50
CPの計算式から考えればわかることだと思うんだけどね
一般論なので主要ポケ同士の対面だけで考えたら例外はありえるかもだけど
一般論なので主要ポケ同士の対面だけで考えたら例外はありえるかもだけど
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