【ポケモンGO】いわゆる高個体値ってどのくらいの数値からを言うんでしょうか?【初心者】
39: 2019/08/05(月) 16:27:58.69
いわゆる高個体値ってどのくらいの数値からを言うんでしょうか
95.6%のイーブイを捕獲したんですがCPが172と低く
他に93%CP454、91%CP832がいてどれを進化させるか迷っています
まだイーブイは進化させたことがないので、スペシャルリサーチタスクにあるエーフィかグレイシアにしようかと思ってます
95.6%のイーブイを捕獲したんですがCPが172と低く
他に93%CP454、91%CP832がいてどれを進化させるか迷っています
まだイーブイは進化させたことがないので、スペシャルリサーチタスクにあるエーフィかグレイシアにしようかと思ってます
40: 2019/08/05(月) 17:33:10.78
>>39
人によるかな
個体値気にしない人もいるし、
リーダー評価☆3なら十分な人もいるし、
91%,93%,96%以上、
いやいや攻撃は15じゃないと、
おいおい種族値が高いパラメータは14でも大差ないだろう、
それならPvPなら攻撃は欠けてていい、
ちょっと待てポケモンによってはHP15と14はカンスト時変わらない
などなど
砂節約できる高PL、キラ優先の人もいるし、100%ならPL1からでも強化する人もいる
だんだん基準が上がっていくことは間違いない
ちなみに今のイーブイ進化先に↓になるものはいません
>ポケモンによってはHP15と14はカンスト時変わらない
人によるかな
個体値気にしない人もいるし、
リーダー評価☆3なら十分な人もいるし、
91%,93%,96%以上、
いやいや攻撃は15じゃないと、
おいおい種族値が高いパラメータは14でも大差ないだろう、
それならPvPなら攻撃は欠けてていい、
ちょっと待てポケモンによってはHP15と14はカンスト時変わらない
などなど
砂節約できる高PL、キラ優先の人もいるし、100%ならPL1からでも強化する人もいる
だんだん基準が上がっていくことは間違いない
ちなみに今のイーブイ進化先に↓になるものはいません
>ポケモンによってはHP15と14はカンスト時変わらない
41: 2019/08/05(月) 17:36:23.58
>>39
その95.6のイーブイは捨てていいよ
強化する砂がもったいない
PL35のイーブイを捕まえたら個体値気にせず進化させればそれで十分役に立つ
その95.6のイーブイは捨てていいよ
強化する砂がもったいない
PL35のイーブイを捕まえたら個体値気にせず進化させればそれで十分役に立つ
42: 2019/08/05(月) 21:17:10.90
>>40 >>41
すごい、みんないろんなこだわりがあるんですね
読んでてわくわくしてきました!
自分のこだわりが見つかるまで砂を節約してPL優先して進化させていこうと思います
ありがとうございました!
すごい、みんないろんなこだわりがあるんですね
読んでてわくわくしてきました!
自分のこだわりが見つかるまで砂を節約してPL優先して進化させていこうと思います
ありがとうございました!
43: 2019/08/06(火) 01:35:17.69
>>42
こだわりというより強化の基本て感じだなカンストしないなら個体値に意味はないよ
カンストさせるべきなのは各タイプの最強か便利キャラでブイズは一歩及ばない
高レベルを進化させて使う即席キャラとして使えるけど最終的に専門に取って代わられる
PvPは個体値に対しての考え方変わるから本格的に取り組もうと思うまで頭に入れる必要なし
こだわりというより強化の基本て感じだなカンストしないなら個体値に意味はないよ
カンストさせるべきなのは各タイプの最強か便利キャラでブイズは一歩及ばない
高レベルを進化させて使う即席キャラとして使えるけど最終的に専門に取って代わられる
PvPは個体値に対しての考え方変わるから本格的に取り組もうと思うまで頭に入れる必要なし
47: 2019/08/06(火) 08:26:24.85
個体値の話参考になった
技の選択についても聞きたいんだが使える技、使えない技って言ってるのをよく見るけどなにが基準なんだ?
タイプ一致技になってた方がいいのかな?
技の選択についても聞きたいんだが使える技、使えない技って言ってるのをよく見るけどなにが基準なんだ?
タイプ一致技になってた方がいいのかな?
49: 2019/08/06(火) 15:11:02.63
>>47
使える技は使いやすい技で使えない技は使いにくい技だ
どれに使うかによってやや変わるがいずれにおいても1ゲージ技は使いにくいと言われる
硬直が長い発生が遅い抱え落ち等の要因が大きくダメージ効率に影響する
他に通常攻撃の例だと紙装甲なのに硬直の長い技やゲージ技主体なのにゲージ回収効率が悪いとかだと使いにくい技になる
これはキャラの性質に影響受けてるからそれぞれ調べたほうがいい
技の選択はそのキャラには何が合うかではなく何に当てたいかが重要
使える技は使いやすい技で使えない技は使いにくい技だ
どれに使うかによってやや変わるがいずれにおいても1ゲージ技は使いにくいと言われる
硬直が長い発生が遅い抱え落ち等の要因が大きくダメージ効率に影響する
他に通常攻撃の例だと紙装甲なのに硬直の長い技やゲージ技主体なのにゲージ回収効率が悪いとかだと使いにくい技になる
これはキャラの性質に影響受けてるからそれぞれ調べたほうがいい
技の選択はそのキャラには何が合うかではなく何に当てたいかが重要
53: 2019/08/06(火) 16:26:27.07
>>49
ジムだと相性ほぼ無関係で使ってる
レイド・PvP・ロケット団はタイプと技統一が必要と感じる
特に技1が大切だと思う
(乞食レイドは除く)(4年目の初心者)
ジムだと相性ほぼ無関係で使ってる
レイド・PvP・ロケット団はタイプと技統一が必要と感じる
特に技1が大切だと思う
(乞食レイドは除く)(4年目の初心者)
56: 2019/08/06(火) 18:44:53.68
>>47
長文失礼
どのポケモンに当てるかという用途によりますね
レイド、ジムの場合は相手が決まっているので、
基本はタイプ一致、技1,2ともに相手に抜群、ダメージ効率(DPS)が高く、抱え落ちしにくい多ゲージ技
一例としてロズレイドをあげます
https://9db.jp/pokemongo/data/4378
コンボDPSが高い組み合わせから、上の要素を加味して
毒なら どくづき/ヘドロばくだん
草なら はっぱカッター/くさむすび
細かく言うと
技1のEPS(ゲージの貯まりやすさ)が高いか
出が早い(ダメージ発生時間が短い)か
硬直時間が短いか
などの考慮も
詳細は技一覧を参照
https://9db.jp/pokemongo/data/1427
その他例えば技一覧でEPS上位になる、連続斬り,チャージビーム,サイコカッターなどは、技1は相手に抜群でなくともゲージが貯まりやすく技2を速く撃てる為、技2がタイプ一致や抜群を取れれば使える技の組み合わせになったりします
例:ジュカインの連続斬り、ミュウツーのサイコカッター
レイドの場合は既に書かれているカウンターリストを参照するといいです
https://9db.jp/pokemongo/data/2734
さらに技の解放だと、複数タイプ持ちの両方のタイプに一致する技の持ち方や、
ジム攻撃時にタイプ一致技が刺さらない相手に刺さる技(カイリキーの格闘が刺さらないカイリューに刺さる岩雪崩)など
防衛(ジム置き)の場合は何を仮想敵とするかと、多ゲージ、技の発生
例としてトゲキッス 防衛時のコンボDPS参照
https://9db.jp/pokemongo/data/4439
ジムでハピナスの次に置いた場合、
カイリキーでハピナスを抜いてきたケースを想定するとカイリキーに刺さる組み合わせ、
メタグロスで攻撃されるケースを想定すると、メタグロスに刺さる組み合わせ 火炎放射とか
PvPはあまりやってないので割愛
長文失礼
どのポケモンに当てるかという用途によりますね
レイド、ジムの場合は相手が決まっているので、
基本はタイプ一致、技1,2ともに相手に抜群、ダメージ効率(DPS)が高く、抱え落ちしにくい多ゲージ技
一例としてロズレイドをあげます
https://9db.jp/pokemongo/data/4378
コンボDPSが高い組み合わせから、上の要素を加味して
毒なら どくづき/ヘドロばくだん
草なら はっぱカッター/くさむすび
細かく言うと
技1のEPS(ゲージの貯まりやすさ)が高いか
出が早い(ダメージ発生時間が短い)か
硬直時間が短いか
などの考慮も
詳細は技一覧を参照
https://9db.jp/pokemongo/data/1427
その他例えば技一覧でEPS上位になる、連続斬り,チャージビーム,サイコカッターなどは、技1は相手に抜群でなくともゲージが貯まりやすく技2を速く撃てる為、技2がタイプ一致や抜群を取れれば使える技の組み合わせになったりします
例:ジュカインの連続斬り、ミュウツーのサイコカッター
レイドの場合は既に書かれているカウンターリストを参照するといいです
https://9db.jp/pokemongo/data/2734
さらに技の解放だと、複数タイプ持ちの両方のタイプに一致する技の持ち方や、
ジム攻撃時にタイプ一致技が刺さらない相手に刺さる技(カイリキーの格闘が刺さらないカイリューに刺さる岩雪崩)など
防衛(ジム置き)の場合は何を仮想敵とするかと、多ゲージ、技の発生
例としてトゲキッス 防衛時のコンボDPS参照
https://9db.jp/pokemongo/data/4439
ジムでハピナスの次に置いた場合、
カイリキーでハピナスを抜いてきたケースを想定するとカイリキーに刺さる組み合わせ、
メタグロスで攻撃されるケースを想定すると、メタグロスに刺さる組み合わせ 火炎放射とか
PvPはあまりやってないので割愛
61: 2019/08/06(火) 20:03:58.22
>>56
失礼と思うなら長分やめなさい
失礼と思うなら長分やめなさい
48: 2019/08/06(火) 09:00:30.65
>>39
今ならグレイシアをレックウザに当てるので3週間使える
高cpのものを進化すれば十分
あとはバルクポイント計算機見て調整
https://pokemongo.gamepress.gg/bulk-point-calculator#/
>>47
最初のうちはカウンターリスト見て上位の組み合わせ採用すればいい
https://9db.jp/pokemongo/data/2734
今ならグレイシアをレックウザに当てるので3週間使える
高cpのものを進化すれば十分
あとはバルクポイント計算機見て調整
https://pokemongo.gamepress.gg/bulk-point-calculator#/
>>47
最初のうちはカウンターリスト見て上位の組み合わせ採用すればいい
https://9db.jp/pokemongo/data/2734
63: 2019/08/06(火) 20:36:30.16
>>49
なるほどダメージ効率という考え方なのね
>>48
リストありがとう
こないだのサーナイトのシンクロノイズが使えないって書き込み見たけどこの辺に通りが悪いってことなのね
>>53
ジム、レイドで分けて考える感じかなるほど
>>56
長文だけどめっちゃ分かりやすかった
本編のポケモンはやってるからタイプ相性は分かるので凄く合点がいったありがとう
なるほどダメージ効率という考え方なのね
>>48
リストありがとう
こないだのサーナイトのシンクロノイズが使えないって書き込み見たけどこの辺に通りが悪いってことなのね
>>53
ジム、レイドで分けて考える感じかなるほど
>>56
長文だけどめっちゃ分かりやすかった
本編のポケモンはやってるからタイプ相性は分かるので凄く合点がいったありがとう
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